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だいたい、企画書において、ありふれた部分9に対して斬新な部分1くらいがあればいい。
ただし、「斬り口」そのものが斬新な場合は7:3くらいでもいい。
ただ、たとえ「斬り口」が斬新だったとしても、「遊び方」や「楽しみ方」は基本的にはこれまでみんなが使っていてよく知っているもの、プラスα、くらいにしないとわけがわからなくなってしまう。
と、こんなことを書いてしまうと「だからオマエの企画はつまらないんだ」と言われてしまいそうだけど、実際、売れる企画っていうのはそんなもんなんだよね。
売れる企画の場合、まず売れるテーマがあって、そこに新しい斬り口を導入する。それか、売りたいテーマがあって、そこに売れる斬り口を導入する。
この2パターンしかない。
ゲームが戦国とか三国志とかドラゴンと恋愛ものばっかりになっちゃう理由がここにある。
んで、例えば「いや、おれは自衛隊ゲームが遊びたい!」と思う人はいる。僕も遊びたい。
けど、「そういう人って何人居るの?」って言われて終わっちゃう。
海外でどれだけヒットしていても、日本では戦争ゲームはぜんぜんウケない。
ここに大きな問題があるわけだ。だから新しいテーマを導入する場合はよほどの勝算がないと導入されない。既存のテーマに新しい斬り口を持ち込むと、すごい傑作になることがある。たとえばカプコンの「逆転裁判」や「モンスターハンター」はその好例だ。
「探偵もの」というテーマのゲームは昔からあった。ただ、そうしたゲームの場合、主人公は探偵か、刑事で、犯人を捕まえたら終わり、というものだった。
ところが「逆転裁判」は、捕まった犯人の有罪または無罪を裁判で証明する、という全く新しい斬り口を持って来た。それであれだけの大ヒットにつながったわけだ。
「モンスターハンター」の場合、ファンタジー世界でモンスターを狩る、というゲームそのものは、MMORPGなどの王道中の王道テーマだった。それをPSPだけで四人対戦できる、という手軽さを斬り口にしたわけだ。
ソーシャルゲームの場合、「売れる斬り口」というのがいまのところいくつか発見されていて、例えば「怪盗ロワイヤル」の回復薬とバトル、という斬り口があって、「ブラウザ三国志」のカードガチャと合成という斬り口があって、その二つを組み合わせて「売れるテーマ」である「ドラゴン」をかぶせたのが「ドラゴンコレクション」になったりする。
それからドラゴンコレクションのヒットをベースに、コナミは戦国コレクションや秘書コレクションを作る。
という構造があるわけだ。